Guide de l’organisateur

Tout pour organiser, du premier match au classement final.

Huit chapitres qui suivent l’ordre réel du travail : partir son club, ouvrir les inscriptions, animer la séance, faire vivre le direct, publier les classements — plus la ligue par équipes et chaque réglage, un par un.

01

Partir son club

Créer son compte, son organisation et son premier événement — le point de départ, que vous rouliez une ligue de club ou un tournoi d’un samedi.

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02

Inscriptions et paiements

Ouvrir les inscriptions publiques, encaisser par carte ou sur place, et laisser les confirmations partir toutes seules.

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03

Animer la séance

Le cœur d’une ligue : créer les séances, pointer les présences, générer le jeu du soir, remplir les terrains — et laisser les joueurs entrer leurs scores eux-mêmes.

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04

Le direct

L’Arena pour le gymnase, la page joueur pour chaque téléphone, la carte photo pour Instagram — ce que la séance donne à voir pendant qu’elle se joue.

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05

Classements et saison

Poules, tableaux, points de ligue, échelle de saison, montées et descentes — comment les scores deviennent un classement, et le classement une saison.

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06

La ligue par équipes

Des clubs qui s’affrontent en rencontres — deux doubles, un mixte, un simple — avec des compositions, des remplaçants et un capitaine qui dort mieux. Le format interclubs, au complet.

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07

Tous les réglages

La page Réglages de l’événement, onglet par onglet, chaque interrupteur expliqué. Réglé une fois, puis laissé tranquille — le travail de chaque séance se fait ailleurs.

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08

Les réglages de l’organisation

Ce qui appartient au club et non à un événement : son logo, l’adresse à laquelle vos joueurs répondent, le compte qui encaisse, vos numéros de taxe et votre forfait. On les règle une fois, au début, et on n’y revient presque plus.

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09

FAQ

Les questions qui reviennent — et leurs réponses courtes. Pour le reste, les chapitres du guide, ou un courriel.

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