Animer la séance
Le cœur d’une ligue : créer les séances, pointer les présences, générer le jeu du soir, remplir les terrains — et laisser les joueurs entrer leurs scores eux-mêmes.
La séance vendue à l’unité
Une séance créée depuis Nouvel événement (chapitre 1) a une seule page dans la console : pas d’onglets, pas d’assistant de mise en route, et aucun score à noter. De haut en bas :
- L’en-tête : le titre, la date et les heures, le lieu, puis l’interrupteur Inscriptions ouvertes, qui agit tout de suite pour cette séance seulement (à l’heure de début, les inscriptions ferment et il ne se rallume plus), et le compte des inscriptions, de ce qui reste à payer et de la liste d’attente.
- Le lien de la séance : l’adresse de sa page publique, avec Copier, Partager (le partage du téléphone, quand il en a un) et Code QR pour une affiche au gymnase.
- La séance : les mêmes champs qu’à la création (l’image, le sport, le titre, la date et les heures, le lieu, les places, les prix et, payée en ligne, la limite avant laquelle un joueur qui annule est crédité chez vous), la description, et les Conditions à accepter, repliées, pour une décharge. Dès qu’un champ change, une barre Modifications non enregistrées paraît, et Enregistrer publie tout d’un coup. Pour une séance répétée, Enregistrer demande Cette séance seulement ou Celle-ci et les 2 suivantes, en rappelant ce qui change.
- Qui vient : les inscrits qui ont leur place — payée, ou ajoutée par vous —, dans l’ordre d’arrivée, avec leur tarif et leur paiement (« 15 $ à payer » en doré) ; c’est leur nombre que compte le total des places. Sans paiement en ligne, une inscription a sa place dès qu’elle est faite, et se paie à la porte. Ceux qui sont en train de payer en ligne, ou à qui une place libérée est proposée, sont à part sous Places retenues : ces places ne sont pas encore comptées, la personne passe dans la liste une fois le paiement reçu, et sans paiement à temps la place se libère d’elle-même. Puis la liste d’attente, qui se sert toute seule (ci-dessous), Ajouter quelqu’un pour une inscription prise à la main, et la liste en CSV. Toucher un nom ouvre sa fiche : marquer comme payé ou remboursé, renvoyer le lien de paiement, annuler l’inscription (sa place se libère pour la liste d’attente, et ce qui a été payé peut aller à son crédit). Quand la personne a du crédit chez vous, sa fiche le montre, avec Marquer le crédit comme rendu. Sous la liste, Annulations, repliée, garde la trace de qui est parti : le joueur lui-même ou un organisateur, à quelle date, et ce qu’il est advenu de l’argent (« 14 $ en crédit », « 14 $ en crédit à Sam Tremblay », « 14 $ en crédit, dont 14 $ remboursés sur la carte le 5 oct. ») ; chaque ligne ouvre la fiche de la personne, avec Rembourser sur la carte quand une carte a payé (chapitre 2). Chacun figure sous le nom tapé à l’inscription ; quand son adresse appartient déjà à un joueur du club, sa fiche rappelle aussi le nom au dossier.
La liste d’attente se sert toute seule. Une place qui se libère — une annulation, une place réservée qui n’a pas été payée à temps, des places ajoutées — est proposée par courriel à la première personne de la liste, qui a 12 h pour payer, jamais au-delà du début de la séance ; sans paiement, la place passe à la suivante. Qui n’a rien à payer en ligne l’obtient d’office. Vous n’avez rien à faire : Donner une place sert seulement à choisir vous-même qui la prend. La séance de passage d’une ligue se sert de la même façon ; seules ses places s’ouvrent autrement, quand un joueur de la ligue se désiste. Un paiement arrivé après l’échéance, quand la place est déjà repartie, est remboursé en entier : les frais que Stripe garde sur un remboursement sont alors à votre charge, et la commission de SetRally vous revient.
Le jour de la séance, Ouvrir l’accueil mène à la même liste, devenue l’accueil : les noms en ordre alphabétique, un cercle à toucher quand la personne arrive, et Encaisser pour qui paie sur place. Une affiche ou un ancien lien vers l’accueil y mène aussi. Au pied de la page, Supprimer la séance. Une séance passée n’a rien à ranger : elle se replie d’elle-même au bas de votre tableau de bord. Une séance à venir dont vous ne voulez plus, supprimez-la, ou coupez ses inscriptions.
Sa page publique et sa carte disent la date, les heures, le lieu, le prix et les places restantes, puis la description ; Partager, à côté de S’inscrire, envoie le lien depuis un téléphone, ou le copie. Quand la description dépasse un écran, un second S’inscrire la suit, pour qui l’a lue jusqu’au bout.
Créer les séances
Une séance peut aussi se vendre seule, à l’unité : c’est le type d’événement Séance, créé depuis le tableau de bord avec sa date, ses heures, son lieu et son prix (chapitre 1). Elle se gère sur sa propre page, accueil compris (ci-dessus). Ce qui suit vaut pour les séances d’une ligue.
Nouvelle séance demande trois choses : la date, l’heure de début — facultative, mais c’est elle qui règle le mur TV, l’affiche partagée et les courriels — et le nombre de terrains (« 4 terrains »). Leurs vrais noms (« Central, Fond ») se donnent une fois pour toute la saison, dans Paramètres → Séances, et se retrouvent partout, jusque dans l’Arena.
Pour une saison entière, Ajouter en série crée les séances d’un coup : chaque semaine, aux deux semaines, deux fois par semaine… Vous ajustez ou supprimez les exceptions (relâche, gymnase fermé) après.
Une date qui bouge se corrige sur place : sur la ligne de la séance, l’icône de calendrier ouvre Déplacer la séance — nouvelle date, nouvelle heure de début. Tout ce qui est posé dessus suit : les matchs, les rencontres d’une ligue par équipes, les terrains, et sa séance de passage. Deux exceptions, et l’icône disparaît dans les deux cas : une séance fermée (rouvrez-la d’abord) et une séance dont des matchs ont déjà un score — sa date fait alors partie du dossier. Le nombre de terrains, lui, reste modifiable jusqu’au bout.
La liste met en haut ce qui reste à faire : la prochaine séance d’abord, puis les suivantes. Une date passée que vous n’avez pas fermée y garde sa place — c’est du travail, pas de l’histoire. Les séances closes se replient en bas sous Séances terminées, de la plus récente à la plus ancienne ; touchez la ligne pour les rouvrir. En fin de saison, quand plus rien n’est ouvert, le repli s’affiche déplié.
Invitations et présences
Avant la séance, invitez le groupe par courriel : le message porte deux boutons — Je serai là et Je ne peux pas venir — et le joueur répond d’un seul geste, sans compte. Le bouton choisi enregistre la réponse et ouvre la page de la séance déjà cochée, où elle peut encore être changée. L’objet du courriel tient en deux choses, parce qu’un écran verrouillé n’en montre pas plus : RSVP et la date. Vous voyez monter les réponses dans la console — assez pour savoir le mercredi si le dimanche aura besoin de six terrains ou de quatre.
Le jour même, on pointe les arrivées : vous cochez depuis la console, ou les joueurs signalent eux-mêmes leur arrivée depuis la page d’accueil de la séance. Un joueur que son téléphone a déjà reconnu une autre semaine n’a pas à rechercher son nom : le jour de la séance, Je suis là — confirmer mon arrivée l’attend en haut de sa page, et l’ouvrir de chez soi ne le pointe jamais tout seul. Quelqu’un débarque sans réservation ? Le bouton Ajouter un joueur sans réservation — une paire ou une équipe, selon ce que votre événement aligne — l’insère dans la séance en cours, pour ce soir seulement. Dans une ligue à divisions remaniées, la division ne vous est pas demandée : elle se décide à la composition, comme pour tout le monde.
Seuls les joueurs arrivés entrent dans la génération des matchs. Pointer les arrivées n’est pas de la paperasse — c’est ce qui garantit qu’aucun match ne sera créé pour quelqu’un resté chez lui.
Tout marquer présent pointe les joueurs attendus ce soir — ceux qui ont dit oui, et ceux qui n’ont rien répondu —, pas toute la saison. Qui a répondu « je ne peux pas venir » reste dehors : hors de la génération, et hors du classement de la séance, jusqu’à ce que vous le cochiez vous-même. Le bouton dit l’état de la salle : pressé une seconde fois, il retire aussi celui qui s’est désisté entre-temps.
L’adresse d’un joueur
Un joueur de passage n’appartient qu’à la séance où vous l’ajoutez : il ne remonte ni dans la liste des inscrits de la saison — il y figure à part, sous Joueurs de passage —, ni sur les séances suivantes, et il n’est jamais invité par courriel. Ses résultats, eux, comptent comme ceux des autres. Ce n’est pas pour autant un inconnu la fois d’après : en tapant son nom dans Ajouter un joueur sans réservation, la recherche propose d’abord tout le monde que l’événement a déjà croisé — réguliers et anciens joueurs de passage — avant d’offrir de créer un nouveau nom. Choisissez toujours le nom proposé plutôt que de valider le texte tapé : c’est ce qui garde ses points sur une seule fiche plutôt que d’en ouvrir une seconde. Celui qui s’est inscrit d’avance, par la séance de passage de la ligue, ne se tape pas : il attend dans le panneau Joueurs de passage, où vous le placez d’un toucher.
Une équipe qui déclare forfait descend dans la liste sous l’étiquette Absents — et sa ligne se déplie comme les autres : un forfait annoncé le mardi puis annulé le mercredi se répare en remettant Oui à chaque joueur, ou — pour effacer sa réponse et le remettre en attente.
Une invitation part à l’adresse du joueur lui-même. Sur la page Présences, dépliez une ligne et vous verrez cette adresse sous chaque nom : cliquez dessus pour la corriger, videz-la pour la retirer. Un joueur qui n’en a pas l’affiche en clair — ajouter un courriel — et c’est exactement la raison pour laquelle il est compté « sans courriel » au moment d’un envoi.
Un même courriel ne peut servir qu’à une seule personne : si vous saisissez celui d’un autre inscrit, SetRally vous dit qui le détient plutôt que d’enregistrer deux fois la même boîte. L’adresse de secours, plus bas dans la même ligne, ne sert qu’aux joueurs qui n’ont pas la leur.
Accepter un remplaçant
Un joueur qui se déclare absent peut proposer quelqu’un pour prendre sa place. L’équipe apparaît alors sous Requiert votre attention avec le nom proposé, et vous tranchez : Prendre ce remplaçant, fusionner l’équipe avec une autre, ou la sortir de la séance. Une fois le remplaçant pris, l’équipe quitte la liste — c’est réglé — et sa ligne garde la mention « X remplace Y ce soir », pour que vous sachiez au moment de monter les terrains qui joue vraiment et pourquoi le nom a changé. Si le joueur revient sur sa réponse ou propose quelqu’un d’autre, la question vous est reposée.
Ce que « Prendre » fait ensuite dépend de ce qu’est l’inscription. En double, l’équipe reste elle-même : le partenaire est toujours là, l’équipe garde sa place et ses points, et elle est simplement renommée pour la soirée. En simple, l’inscription est le joueur : le remplaçant n’est pas un nouveau partenaire, c’est un autre concurrent. SetRally l’inscrit donc comme joueur de passage, sous son propre nom — et s’il est déjà venu, il retrouve sa ligne au classement plutôt que d’en ouvrir une seconde. Il pointe à la porte comme tout le monde, et les scores qu’il saisit portent son nom. L’absent, lui, ne joue pas : sa ligne reste hors de la soirée, avec la mention « X joue à sa place », et ne gagne rien pour une soirée qu’il n’a pas jouée.
Laisser partir les invitations toutes seules
Une fois les séances créées, SetRally peut envoyer l’invitation de chaque séance sans que vous y pensiez : trois jours avant, à 9 h (ou le délai et l’heure de votre choix), à l’heure de votre club. Vous activez l’interrupteur une fois, dans les réglages de l’événement sous Demander qui vient, et c’est réglé pour toute la saison — une ligue hebdomadaire reçoit une invitation hebdomadaire, une saison avec une relâche suit simplement son calendrier. L’envoi automatique ne part qu’une fois par séance ; les boutons restent là pour inviter un joueur ajouté après coup ou relancer ceux qui n’ont pas répondu.
Dans les réglages, une phrase sous l’interrupteur vous dit exactement quand part la prochaine invitation et pour quelle séance, puis la suivante — elle se met à jour dès que vous changez un réglage, pour que la conséquence se lise avant de quitter la page. La Langue des invitations, elle, se règle juste au-dessus de l’interrupteur, et vaut pour toutes les invitations de l’événement — celles qui partent toutes seules comme celles que vous envoyez à la main. C’est la langue du courriel, pas celle de votre console.
Le champ Rappel, à côté, ajoute un second courriel quelques jours plus tard — un seul, et seulement aux joueurs qui n’ont pas répondu. Son objet commence par Rappel, pour qu’une boîte de réception ne montre pas deux fois la même ligne. Le rappel part forcément après l’invitation : les choix proposés s’arrêtent la veille de celle-ci, et si vous rapprochez l’invitation le rappel se désactive plutôt que de partir en même temps. La page Présences annonce sa date, puis dit quand il est parti.
Un mot aux joueurs, pour une séance en particulier
Sur la page Présences d’une séance, la carte L’invitation de cette séance contient une boîte Un mot aux joueurs : écrivez-y ce qu’ils doivent savoir ce jour-là — un stationnement fermé, une autre porte, un début décalé. Le mot s’enregistre tout seul pendant que vous écrivez, part dans le courriel d’invitation sous les boutons de réponse, et s’affiche sur la page où chacun répond — où une adresse courriel que vous y écrivez (contact@votreclub.com) devient cliquable, pour qu’un joueur vous réponde sans la recopier. Écrit après le départ du courriel, il n’y sera pas — mais il apparaît quand même sur la page de réponse de tous ceux qui touchent leur lien, et la carte vous le dit.
Vous pouvez y joindre une image — le plan du gymnase, une affiche : Ajouter une image, ou glissez-la dans la boîte depuis un ordinateur. Elle s’enregistre dès que vous la choisissez ; Remplacer et Retirer la changent d’un toucher. Elle part dans le courriel sous le mot et s’affiche en vignette sur la page de réponse, où un toucher l’agrandit. Bien des boîtes courriel masquent les images jusqu’à ce qu’on les affiche : dites aussi en mots ce qu’elle montre.
Ce mot n’est pas l’Avis public de l’événement, qui reste affiché en bandeau sur toutes les pages publiques jusqu’à ce que vous l’effaciez : le mot aux joueurs ne concerne qu’une séance et ne voyage qu’avec son invitation.
Un mot par division, de semaine en semaine
Sur la même page, chaque division a ses terrains : Modifier ouvre les terrains de la séance en boutons — ceux que vous touchez lui sont réservés, un terrain choisi par deux divisions est partagé —, et la case Les joueurs choisissent l’ordre des matchs laisse l’app sans placer personne : les joueurs prennent le terrain qui se libère. Les séances d’une saison étant créées d’un coup, avant que rien ne soit réglé, Répéter aux séances suivantes recopie ces terrains et cette case sur toutes les séances à venir qui ne sont ni jouées ni verrouillées — ramenés au nombre de terrains de chacune. Une soirée différente se règle ensuite à part, sur sa propre page.
Sur la page Préparation d’une séance, chaque division a aussi son mot : Ajouter un mot, sous ses terrains — « terrains 5 à 8, échauffement libre jusqu’à 19 h », ce que les joueurs de cette division doivent savoir en arrivant. Il s’affiche sur leur page joueur, sous leur nom, et y reste de semaine en semaine jusqu’à ce que vous le changiez ou l’effaciez. Chaque joueur peut le fermer sur son téléphone ; un mot modifié revient. Les autres divisions ne le voient pas.
Savoir où en est l’invitation
La même carte dit toujours une seule chose : quand l’invitation part, ou qu’elle est partie et combien de joueurs l’ont reçue. Si des courriels ont été reportés au lendemain à cause de la limite quotidienne, elle le dit — vous n’avez rien à refaire, le reste part tout seul. Si c’est le quota mensuel de courriels de votre forfait qui les retient, elle le dit aussi : ceux-là partiront le 1er, ou dès un forfait plus grand. En forfait Gratuit, le bouton d’envoi est gris — l’envoi par courriel commence à Club — et Préparer les liens reste là pour les copier. Si le moment prévu est passé sans envoi (une séance créée le jour même, par exemple), elle le dit aussi, et le bouton Envoyer maintenant reste à portée.
Les séances de passage
Une ligue individuelle, en double comme en simple, peut ouvrir chacune de ses séances aux joueurs de passage : ceux qui ne sont pas inscrits pour la saison, mais viendraient volontiers prendre la place d’un absent. Chaque séance de ligue reçoit alors sa séance de passage, une séance vendue à l’unité, avec sa page publique, son prix et sa liste d’attente, rattachée à cette date. Elle naît fermée : aucune place ouverte, on s’y inscrit seulement sur la liste d’attente. Une place s’y ouvre quand un joueur de la ligue se désiste, et elle va au premier de la liste. La ligue par équipes n’en a pas.
Le geste est dans la section Séances de la ligue : au-dessus des séances, la ligne Joueurs de passage porte Créer les séances de passage. La fenêtre dit d’abord ce qu’elle va créer — une par séance de ligue à venir, en laissant de côté les séances passées ou fermées et celles qui ont déjà la leur, avec Voir les dates pour les relire —, puis demande ce qui vaut pour toutes : le nom (« Passage · Ligue du mercredi », la date s’affiche à côté), les heures, le lieu, le prix et, payée en ligne, la règle d’annulation, et une description. Chaque séance de passage commence à l’heure de sa séance de ligue ; les heures de la fenêtre servent quand celle-ci n’en a pas, et la fin donne la durée. Le bouton répète le compte : Créer 12 séances de passage. Les créer est possible à tous les forfaits ; c’est l’ouverture automatique des places que le Club et le Pro ajoutent (ci-dessous).
Sous les champs, Et pour les prochaines séances est coché d’office : chaque séance de ligue ajoutée ensuite, par Nouvelle séance ou Ajouter en série, reçoit la sienne, sur le modèle de la séance de passage la plus récente. Une fois les séances de passage créées, la ligne devient un état : « Passage activé sur 12 séances de ligue à venir · Relève automatique » (au Gratuit, « vous ouvrez les places à la main »). Le compte parle de vos séances de ligue, pas de séances en plus. Son lien Réglages mène à la rangée Joueurs de passage des réglages de la ligue, où vit ensuite l’interrupteur, qui agit tout de suite. Si des séances de ligue à venir n’ont pas la leur (l’interrupteur était coupé quand vous les avez ajoutées), la ligne le dit, et Créer les 3 manquantes les comble. Chaque ligne de séance porte ensuite une puce, « Passage · 1/2 places · 3 en attente », qui mène à sa séance de passage.
Sur votre tableau de bord comme sur la page publique du club, sa carte porte une ligne Passage au-dessus du nom, avec la ligue : le nom n’a donc pas besoin de le dire. Tant qu’aucune place n’est ouverte, la carte affiche le nombre de personnes en liste d’attente, ou « Aucune place ouverte », jamais « Complet ».
La page d’une séance de passage est celle d’une séance vendue à l’unité, accordée à sa ligue. En tête, Rattachée à nomme la ligue et la date, avec Ouvrir la séance de ligue. Trois choses n’y sont pas : la date, qui suit la séance de ligue (les heures, elles, se changent ici) ; le champ Places, remplacé par le bloc des places (ci-dessous) ; et Ouvrir l’accueil, puisque les joueurs de passage arrivent à l’accueil de la ligue. Changer le prix propose, comme pour toute séance répétée, cette séance seulement ou les suivantes : c’est ainsi qu’on change le prix du passage pour toute la saison. Une date où vous ne voulez pas de passage ? Supprimez sa séance de passage, au pied de sa page : la séance de ligue n’est pas touchée.
Côté joueur, la carte et la page publique disent séance de passage et, sans place ouverte, jamais « Complet » : Aucune place ouverte pour l’instant, la règle (une place s’ouvre quand un joueur de la ligue se désiste, offerte par courriel au premier de la liste), et Rejoindre la liste d’attente. Rien n’est facturé pour attendre : on paie seulement en prenant la place.
Un désistement ouvre une place
Aux forfaits Club et Pro, la Relève automatique fait le travail : un joueur régulier qui répond Je ne peux pas venir à l’invitation ouvre une place dans la séance de passage, et la liste d’attente se sert toute seule : la place est offerte par courriel au premier de la liste, avec le même délai pour payer qu’à toute séance. La Relève lit les réponses aux invitations : il faut donc que la ligue demande qui vient (Demander qui vient, dans ses réglages). Si le joueur se ravise et répond oui, la place se referme tant qu’elle est libre ; une place déjà proposée ou prise ne se reprend jamais.
Un « non » qui nomme un remplaçant n’ouvre rien : le joueur amène quelqu’un, et vous acceptez ce remplaçant comme d’habitude.
Au forfait Gratuit, c’est vous qui ouvrez la place : la puce de la séance passe à l’or (« Passage · 1 à ouvrir »), et la page de la séance de passage dit combien de joueurs de la ligue ont dit non, et combien de désistements n’ont pas encore leur place. Ajouter une place en ouvre une, et la liste d’attente est servie aussitôt ; Retirer une place libre la reprend tant que personne ne l’occupe. Au Club et au Pro, Ajouter une place à la main reste là pour l’absence que vous apprenez avant le RSVP, et une place ajoutée à la main ne se referme jamais toute seule ; c’est la place du prochain « non », qui n’en ouvre donc pas une deuxième. Il en va de même en passant du Gratuit au Club : les places déjà ouvertes à la main comptent pour les désistements déjà reçus.
Quand la séance de ligue bouge ou disparaît
Déplacer une séance de ligue (Déplacer la séance) déplace sa séance de passage à la même date et aux mêmes heures, avec ses inscrits. Ceux-ci ne sont pas prévenus du changement : dites-le-leur.
Supprimer une séance de ligue, c’est l’annuler, et sa séance de passage la suit. Si personne ne s’y est inscrit, elle est supprimée aussi. Sinon, elle est annulée : ses places se ferment, et chaque personne, inscrite, en train de payer ou en liste d’attente, voit son inscription annulée et en est prévenue par courriel. Ce qu’elle a payé va à son crédit chez vous, selon la règle d’annulation de la séance de passage ; sans règle de crédit, les paiements en ligne restent à rembourser vous-même depuis Stripe, et la séance annulée en garde la liste. La boîte de confirmation dit tout cela avant que vous appuyiez (combien de personnes seront prévenues, combien sont inscrites ou en attente, ce que devient leur argent), vous fait retaper la date, et son bouton devient Supprimer et annuler. Une séance de passage déjà commencée ou passée n’est jamais touchée : elle se détache simplement de la ligue.
Supprimer la ligue entière est refusé tant qu’une séance de passage à venir a des inscrits : supprimez d’abord ces séances de ligue, ce qui prévient leurs inscrits. Sans inscrits, les séances de passage à venir partent avec la ligue, et les passées restent.
Placer les joueurs de passage
Un joueur de passage qui a sa place n’entre pas tout seul dans la séance de ligue : c’est vous qui le placez, parce que vous seul savez avec qui il jouera. Sur la page Présences de la séance, dans Qui joue, juste sous les équipes qui requièrent votre attention, le panneau Joueurs de passage liste les inscrits confirmés de la séance de passage, dans l’ordre de leur inscription, avec leur paiement et leur niveau s’ils l’ont donné. Un geste par joueur :
- En double, remplacer un absent. Remplacer Marc quand une seule équipe a perdu un joueur dont le partenaire joue encore ; Remplacer… quand il y en a plusieurs, et vous touchez l’absent à remplacer, son partenaire et sa division sous son nom. L’équipe garde son partenaire, sa place et ses points, et quitte la liste des équipes qui requièrent votre attention. Une équipe dont l’absent a nommé son propre remplaçant n’est pas proposée.
- En double, jumeler deux joueurs de passage. Jumeler avec… ouvre l’ajout d’une paire sans réservation avec ce joueur déjà en place, les autres joueurs de passage en tête de la liste ; dans une ligue à divisions fixes, il demande la division. Un joueur de passage seul, sans absent à remplacer, attend : un autre joueur de passage ou un désistement lui donnera un partenaire.
- En simple, l’ajouter seul. Ajouter à la séance, d’un toucher ; dans une ligue à divisions fixes qui en a plusieurs, vous choisissez sa division.
Un joueur placé descend au bas du panneau, avec ce qu’il fait à cette séance : « Joue · remplace Sophie », « Joue · avec Karim », « Joue · D2 ». Il pointe ensuite à l’accueil de la ligue comme tout le monde, et son paiement reste celui de son inscription. Placer n’est pas obligatoire : un nombre impair peut le rendre impossible. Si un joueur de passage annule son inscription, ce qu’il faisait se défait : l’absent qu’il remplaçait réapparaît, ou sa réponse pour la séance passe à « non » ; et sa place dans la séance de passage repart au suivant de la liste.
Le pilote automatique, séance par séance
Quand le pilote automatique tient une ligue, la page Préparation d’une séance commence par sa carte, et la barre de la séance en montre l’état en un mot :
- Formation automatique à 17 h — rien à faire ; Former maintenant la lance sans attendre.
- Divisions à jour — avec le dernier changement (« Désistement : Marc Tremblay · D2 refaite »). La page se met à jour seule pendant qu’elle est ouverte.
- Pilote en pause — vous avez déplacé une équipe à la main, ajouté un match libre, ou la séance avait été bâtie à la main avant que le pilote s’en occupe. Les changements de présence ne refont plus les divisions ; Reprendre le pilote les refait d’après le classement et les présences, en annulant les déplacements faits à la main.
- Figé — à l’heure de début, ou au premier score. C’est aussi le moment où les terrains se remplissent.
Jusqu’au gel, un déplacement à la main reste possible même sur une équipe déjà tirée : les deux divisions touchées sont refaites, et le pilote se met en pause pour la séance. Historique de la séance garde chaque étape, heure par heure. Les joueurs, eux, voient leurs matchs à jour sur leur page et à l’Arena — sans jamais le nom de qui s’est désisté.
Générer le jeu du soir
Chaque division choisit sa formule, séance par séance :
- Poules seulement — tout le monde joue, le classement de la soirée fait foi.
- Poules → séries — une phase de poule, puis les meilleurs basculent dans un tableau, le tout dans la même séance.
- Ronde suisse — pas de structure d’avance : les paires se créent au fil du soir, chaque fois qu’un terrain se libère. Passent en premier ceux qui ont le moins joué, et parmi eux les plus reposés ; l’adversaire est quelqu’un au même nombre de parties et au dossier le plus proche, jamais une revanche tant qu’on peut l’éviter — l’appariement dit « suisse », sans la pause entre les rondes. Le premier remplissage suit le classement de la saison : 1er contre 2e, 3e contre 4e. La formule des soirs de club décontractés. Elle se choisit dans le même menu que les poules, division par division, avec un seul réglage : Parties par joueur. Chacun joue ce nombre de parties puis sa soirée est finie ; la page joueur le lui dit. SetRally le propose d’après le nombre de présents (trois au minimum), et vous pouvez le changer en cours de soirée — les terrains encore libres à dix heures se remplissent aussitôt. Le classement de la soirée compte au classement de saison comme celui d’une poule. Un joueur décoché à la porte voit ses matchs pas encore commencés retirés, et son adversaire est réapparié au prochain terrain libre ; un match déjà entamé n’est jamais touché.
Un bouton génère les matchs à partir des présents. Rien ne vous plaît ? Régénérez tant qu’aucun match n’est joué.
Une fois la soirée bâtie, ce sont les joueurs programmés qui ne bougent plus, pas la séance : leur division est celle d’après laquelle leurs matchs ont été tirés. Tous les autres se placent encore — un joueur de passage arrivé après le tirage, quelqu’un que personne n’avait placé, une équipe dont la division n’a pas encore été générée. Sur le tableau Préparation, leurs cartes gardent leur poignée ; les autres la perdent, et leur menu ⇄ dit pourquoi — « déjà programmé ce soir » — tout en laissant le retrait de la séance possible. Placer ceux qui attendent installe d’un coup tout le monde dans la division que leur donne le classement, sans toucher aux équipes déjà tirées. Ils arrivent alors dans une division sans match pour eux : régénérez cette division pour leur en donner, ou ajoutez-leur un match à la main.
Trois choses se négocient l’une contre l’autre : les matchs garantis (celui qui perd tôt joue-t-il encore ?), le temps total, et un vainqueur incontestable. L’élimination pure est la plus courte mais renvoie la moitié des gens après un match ; la poule seule fait jouer tout le monde sans couronner fort ; poule + éliminatoires paie les deux — c’est la valeur sûre d’un groupe de 12 à 32. Et pour un soir de club sans enjeu, la soirée libre bat tout le reste.
Remplir les terrains
Remplir les terrains assigne les matchs en attente aux terrains libres, les plus anciens d’abord, sans jamais mettre la même personne sur deux terrains. La file montre qui attend et pourquoi — « Mireille est encore sur le terrain 2 » — pour que personne ne vienne vous le demander. Sur la page Jeu, le panneau Terrains se replie en une ligne quand l’app ne place rien — une division où les joueurs choisissent, une ligue par équipes — et la liste des Matchs prend le dessous : chaque match à jouer y porte son rang dans l’ordre de jeu et son bouton Score.
Les joueurs entrent leurs scores
C’est la fonction qui vous enlève le crayon des mains. Un seul Lien joueurs sert toute la saison — affiché en code QR à l’entrée ou envoyé une fois au groupe : chacun y retrouve sa page, et sur sa page, son match du moment. Le lien se trouve à trois endroits : Copier le lien joueurs sur la carte de l’événement, dès que vous l’ouvrez ; sous Partager dans l’onglet des inscrits, avec son code QR ; et sur la page Jeu de chaque séance :
Un des deux camps entre le score depuis son téléphone, en une seule fois, à la fin du match. La feuille s’ouvre à la taille du format : une manche en score libre, deux sous la règle standard, et on en ajoute au besoin.
L’autre camp confirme : « Alexandre a entré ce score. Est-il exact ? » Un tap, et le score est verrouillé, le classement mis à jour, le terrain libéré.
Désaccord ? Le match passe Score contesté et attend votre arbitrage — vous tranchez depuis la bande Demande une réponse, en tête de la page Jeu, en trente secondes.

Et un match qu'on ne peut pas finir ? Au bas de la feuille, Déclarer forfait donne le match à l'adversaire sans le jouer — une cheville tordue, un partenaire coincé dans le trafic. Ça vaut dans tous les formats, pas seulement en ligue par équipes. On ne déclare que le sien : la feuille ne demande jamais qui gagne, elle sait qui parle, et le match va à l'autre camp. Si la confirmation de score est activée, l'adversaire confirme le forfait comme il confirmerait un score ; sinon il est inscrit tout de suite. Ensuite, seul vous pouvez le corriger.
Au-dessus des scores, la feuille demande aussi sur quel terrain vous avez joué : les terrains de la séance, en boutons, celui de votre division d’abord si elle en a un. Question facultative — sauter sa réponse enregistre quand même le score. Elle n’apparaît que si personne n’a déjà posé ce match sur un terrain, et sur une soirée où les joueurs prennent le terrain qui se libère, c’est le seul moment où l’application peut apprendre où le match s’est joué. Ce qu’elle en fait : le terrain s’affiche à côté du résultat, dans le fil de l’Arena.
La confirmation elle-même se règle (onglet Scores) : la confirmation mutuelle est le comportement de base, et vous choisissez si un score sans réponse se verrouille tout seul après quelques minutes ou reste ouvert jusqu’à la confirmation. Pour un groupe qui se fait confiance, désactivez-la — le premier score entré est final. En ligue par équipes, vous pouvez aussi la faire porter sur la rencontre : les scores restent provisoires et les deux capitaines signent la feuille à la fin.
Et un joueur qui s’est trompé ? Ça se règle aussi (onglet Scores, Correction par les joueurs) : jamais — le réglage de base, un score verrouillé ne bouge plus qu’entre vos mains —, pendant un temps limité après le verrouillage, ou jusqu’à la fin de la séance. Quand c’est ouvert, le joueur touche son score sur sa page et reprend les chiffres ; un forfait se corrige de la même façon, vers le score qui a réellement été joué. La règle d’accord suit la confirmation : activée, la correction est une proposition que l’adversaire approuve ou refuse, et le score inscrit ne bouge pas avant ; désactivée, elle s’applique tout de suite. Un refus ferme le match aux corrections, et c’est vous qui tranchez ensuite. Quoi qu’il arrive, restent figés : une séance verrouillée ou dont la journée est passée, un score que vous avez inscrit ou tranché vous-même, une exemption, et — en poules puis éliminatoires — les scores de poule dès qu’un match du tableau est sur un terrain, comme un match de tableau dont le suivant a commencé. Un score corrigé garde la mention « corrigé » dans les listes.
Les formats de score
Le format dit combien de manches et jusqu’à combien de points — « 3 manches de 15 », « 2 de 21 », etc. Il se règle une fois pour l’événement, puis se raffine où il le faut : une division qui joue autrement, des éliminatoires plus longues qu’en poule, une séance écourtée parce que le gymnase ferme à 21 h.
Et si votre groupe ne veut pas de règles, le mode libre note les scores tels que les joueurs les déclarent, sans validation — le classement se calcule pareil.
Corriger un score
Un score verrouillé n’est pas gravé : sur la page Jeu, section Matchs, Corriger sous le match rouvre la feuille ; corrigez, reverrouillez. Sous Plus vivent le forfait, la remise à zéro et, pour un match de trop, sa suppression. Classements, tableaux et points de ligue se recalculent d’eux-mêmes.
Valider une feuille de rencontre
Quand les capitaines signent la feuille (ligue par équipes, confirmation par rencontre), les scores de la soirée apparaissent dans la section Matchs marqués provisoire, et l’en-tête de chaque rencontre dit où en est sa feuille — « 6 sur 8 joués », « attend la signature de Longueuil », « signée par les deux clubs ». Dépliez la rencontre : la rangée Feuille, sous ses matchs, dit qui a signé et à quelle heure, et porte Valider la feuille quand tous les matchs ont un score. Tant que la feuille n’est pas officielle, un score que vous changez fait tomber la signature déjà donnée, et la feuille de score le dit avant que vous enregistriez : « Ce changement annule la signature de Longueuil, qui devra signer à nouveau. » Valider rend la rencontre officielle à la place d’un capitaine qui ne signe pas ; ensuite, les capitaines ne changent plus de score — vous, si. Verrouiller la séance valide aussi toutes les feuilles complètes restées sans signature, et sa confirmation dit combien.
Qui a mis ce score
Chaque score a désormais son journal : qui l’a inscrit, quand, et ce qui était écrit avant. Sur la page Jeu d’une séance, section Matchs, Plus puis Historique sous un match ouvrent la feuille — du plus récent au plus ancien, avec le nom de l’organisateur qui a corrigé depuis la console, du joueur que la porte a pointé, ou du club dont le capitaine a parlé ; un lien sans identité et le délai de confirmation sont nommés pour ce qu’ils sont. Un match dont le score a été réécrit après coup porte le mot corrigé à côté de son score. Le journal commence le jour de sa mise en service : les scores inscrits avant n’y figurent pas, et la feuille le dit.