Animer la séance
Le cœur d’une ligue : créer les séances, pointer les présences, générer le jeu du soir, remplir les terrains — et laisser les joueurs entrer leurs scores eux-mêmes.
Créer les séances
Nouvelle séance demande trois choses : la date, les terrains, et — si vous voulez — un NIP. Les terrains se donnent en nombre (« 4 terrains ») ou par leurs vrais noms (« Terrain central, Terrain du fond ») — les noms se retrouvent partout, jusque dans l’Arena.
Pour une saison entière, Ajouter en série crée les séances d’un coup : chaque semaine, aux deux semaines, deux fois par semaine… Vous ajustez ou supprimez les exceptions (relâche, gymnase fermé) après.
Invitations et présences
Avant la séance, invitez le groupe par courriel : le message porte deux boutons — Je serai là et Je ne peux pas venir — et le joueur répond d’un seul geste, sans compte. Le bouton choisi enregistre la réponse et ouvre la page de la séance déjà cochée, où elle peut encore être changée. L’objet du courriel tient en deux choses, parce qu’un écran verrouillé n’en montre pas plus : RSVP et la date. Vous voyez monter les réponses dans la console — assez pour savoir le mercredi si le dimanche aura besoin de six terrains ou de quatre.
Le jour même, on pointe les arrivées : vous cochez depuis la console, ou les joueurs signalent eux-mêmes leur arrivée depuis la page d’accueil de la séance. Quelqu’un débarque sans réservation ? Le bouton Ajouter un joueur sans réservation — une paire ou une équipe, selon ce que votre événement aligne — l’insère dans la séance en cours, pour ce soir seulement. Dans une ligue à divisions remaniées, la division ne vous est pas demandée : elle se décide à la composition, comme pour tout le monde.
Seuls les joueurs arrivés entrent dans la génération des matchs. Pointer les arrivées n’est pas de la paperasse — c’est ce qui garantit qu’aucun match ne sera créé pour quelqu’un resté chez lui.
L’adresse d’un joueur
Une invitation part à l’adresse du joueur lui-même. Sur la page Présences, dépliez une ligne et vous verrez cette adresse sous chaque nom : cliquez dessus pour la corriger, videz-la pour la retirer. Un joueur qui n’en a pas l’affiche en clair — ajouter un courriel — et c’est exactement la raison pour laquelle il est compté « sans courriel » au moment d’un envoi.
Un même courriel ne peut servir qu’à une seule personne : si vous saisissez celui d’un autre inscrit, SetRally vous dit qui le détient plutôt que d’enregistrer deux fois la même boîte. L’adresse de secours, plus bas dans la même ligne, ne sert qu’aux joueurs qui n’ont pas la leur.
Laisser partir les invitations toutes seules
Une fois les séances créées, SetRally peut envoyer l’invitation de chaque séance sans que vous y pensiez : trois jours avant, à 9 h (ou le délai et l’heure de votre choix), à l’heure de votre club. Vous activez l’interrupteur une fois, dans les réglages de l’événement sous Demander qui vient, et c’est réglé pour toute la saison — une ligue hebdomadaire reçoit une invitation hebdomadaire, une saison avec une relâche suit simplement son calendrier. L’envoi automatique ne part qu’une fois par séance ; les boutons restent là pour inviter un joueur ajouté après coup ou relancer ceux qui n’ont pas répondu.
Dans les réglages, une phrase sous l’interrupteur vous dit exactement quand part la prochaine invitation et pour quelle séance, puis la suivante — elle se met à jour dès que vous changez un réglage, pour que la conséquence se lise avant de quitter la page. La Langue des invitations, elle, se règle juste au-dessus de l’interrupteur, et vaut pour toutes les invitations de l’événement — celles qui partent toutes seules comme celles que vous envoyez à la main. C’est la langue du courriel, pas celle de votre console.
Le champ Rappel, à côté, ajoute un second courriel quelques jours plus tard — un seul, et seulement aux joueurs qui n’ont pas répondu. Son objet commence par Rappel, pour qu’une boîte de réception ne montre pas deux fois la même ligne. Le rappel part forcément après l’invitation : les choix proposés s’arrêtent la veille de celle-ci, et si vous rapprochez l’invitation le rappel se désactive plutôt que de partir en même temps. La page Présences annonce sa date, puis dit quand il est parti.
Un mot aux joueurs, pour une séance en particulier
Sur la page Présences d’une séance, la carte L’invitation de cette séance contient une boîte Un mot aux joueurs : écrivez-y ce qu’ils doivent savoir ce jour-là — un stationnement fermé, une autre porte, un début décalé. Le mot s’enregistre tout seul pendant que vous écrivez, part dans le courriel d’invitation sous les boutons de réponse, et s’affiche sur la page où chacun répond — où une adresse courriel que vous y écrivez (contact@votreclub.com) devient cliquable, pour qu’un joueur vous réponde sans la recopier. Écrit après le départ du courriel, il n’y sera pas — mais il apparaît quand même sur la page de réponse de tous ceux qui touchent leur lien, et la carte vous le dit.
Ce mot n’est pas l’Avis public de l’événement, qui reste affiché en bandeau sur toutes les pages publiques jusqu’à ce que vous l’effaciez : le mot aux joueurs ne concerne qu’une séance et ne voyage qu’avec son invitation.
Savoir où en est l’invitation
La même carte dit toujours une seule chose : quand l’invitation part, ou qu’elle est partie et combien de joueurs l’ont reçue. Si des courriels ont été reportés au lendemain à cause de la limite quotidienne, elle le dit — vous n’avez rien à refaire, le reste part tout seul. Si le moment prévu est passé sans envoi (une séance créée le jour même, par exemple), elle le dit aussi, et le bouton Envoyer maintenant reste à portée.
Générer le jeu du soir
Chaque division choisit sa formule, séance par séance :
- Poules seules — tout le monde joue, le classement de la soirée fait foi.
- Poule + éliminatoires — une phase de poule, puis les meilleurs basculent dans un tableau, le tout dans la même séance.
- Soirée libre (suisse) — pas de structure d’avance : les paires se créent au fil du soir, chaque fois que vous remplissez les terrains, en priorisant ceux qui ont le moins joué, en évitant les revanches et en préférant un adversaire au même nombre de parties — l’appariement dit « suisse », sans la pause entre les rondes. La formule des soirs de club décontractés. Elle se choisit dans le même menu que les poules, division par division, et le classement de la soirée compte au classement de saison comme celui d’une poule.
Un bouton génère les matchs à partir des présents. Rien ne vous plaît ? Régénérez tant qu’aucun match n’est joué.
Trois choses se négocient l’une contre l’autre : les matchs garantis (celui qui perd tôt joue-t-il encore ?), le temps total, et un vainqueur incontestable. L’élimination pure est la plus courte mais renvoie la moitié des gens après un match ; la poule seule fait jouer tout le monde sans couronner fort ; poule + éliminatoires paie les deux — c’est la valeur sûre d’un groupe de 12 à 32. Et pour un soir de club sans enjeu, la soirée libre bat tout le reste.
Remplir les terrains
Remplir les terrains assigne les matchs en attente aux terrains libres, les plus anciens d’abord, sans jamais mettre la même personne sur deux terrains. La file montre qui attend et pourquoi — « Mireille est encore sur le terrain 2 » — pour que personne ne vienne vous le demander.
Les joueurs entrent leurs scores
C’est la fonction qui vous enlève le crayon des mains. Chaque match a son lien de score — affiché en code QR ou envoyé aux joueurs :
Un des deux camps entre le score depuis son téléphone, manche par manche — chaque manche saisie apparaît immédiatement dans l’Arena.
L’autre camp confirme : « Alexandre a entré ce score. Est-il exact ? » Un tap, et le score est verrouillé, le classement mis à jour, le terrain libéré.
Désaccord ? Le match passe Score contesté et attend votre arbitrage — vous tranchez depuis la console, en trente secondes.

La confirmation elle-même se règle (onglet Scores) : la confirmation mutuelle est le comportement de base, et vous choisissez si un score sans réponse se verrouille tout seul après quelques minutes ou reste ouvert jusqu’à la confirmation. Pour un groupe qui se fait confiance, désactivez-la — le premier score entré est final.
Les formats de score
Le format dit combien de manches et jusqu’à combien de points — « 3 manches de 15 », « 2 de 21 », etc. Il se règle une fois pour l’événement, puis se raffine où il le faut : une division qui joue autrement, des éliminatoires plus longues qu’en poule, une séance écourtée parce que le gymnase ferme à 21 h.
Et si votre groupe ne veut pas de règles, le mode libre note les scores tels que les joueurs les déclarent, sans validation — le classement se calcule pareil.
Corriger un score
Un score verrouillé n’est pas gravé : depuis la console, rouvrez le match, corrigez, reverrouillez. Classements, tableaux et points de ligue se recalculent d’eux-mêmes.